تتويج الفائزين في «اصنعها والعبها» وتكريم الشركاء في «اللقاءات الرقمية»

تتويج الفائزين في «اصنعها والعبها» وتكريم الشركاء في «اللقاءات الرقمية»
تغيير اللون تغيير حجم النص

08/05/2021

تتويج الفائزين في «اصنعها والعبها» وتكريم الشركاء في «اللقاءات الرقمية»

نظمت وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات، اليوم الخميس، حفلاً ختامياً لتتويج الفائزين والفائزات بمسابقة «اصنعها والعبها» في نسختها الثانية، التي أطلقتها الوزارة للناشئين المهتمين بالألعاب الإلكترونية على فئتين من 9 - 11 سنة، ومن 12 - 14 سنة، وعددهم 20 فائزاً في المنافسة نصف النهائية، و 6 متأهلين في التصفيات النهائية، وتكريم الشركاء في «اللقاءات الرقمية».
وهدفت المسابقة -التي تم إطلاقها بالشراكة مع الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية ضمن موسم لاعبون بلا حدود 2021- إلى تدريب أبناء وبنات الوطن في مجال الألعاب الإلكترونية وتنمية مهاراتهم، وتحفيزهم ومساعدتهم على اكتشاف مواهبهم في مجال الألعاب الإلكترونية والمجال التقني، إضافةً إلى الاستثمار في مجال الألعاب الإلكترونية وتنمية اقتصاد المملكة بما يحقق رؤية 2030.
وشهدت المسابقة إقبالاً كبيراً من المشتركين، إذ جذبت في مرحلة التسجيل أكثر من 5,000 متقدم، وتأهل للمسابقة في مرحلتها الأخيرة 300 مشترك ومشتركة تم تقسيمهم إلى 12 مجموعة على منصة «Telegram»، بنسبة حضور للدروس المسجلة بلغت 100%، وتميزت النسخة الثانية بمشاركة عالية للإناث إذ بلغت نسبة مشاركتهن 37%، فيما بلغ عدد الذكور المتأهلين 63%.
وبلغ عدد الدروس التي تم تقديمها في مرحلة المنافسة الأولى 90 درساً، فيما بلغ عدد المشاريع التي تم إنجازها 12,776 مشروعاً بعدد ساعات فاقت الـ 12,358 ساعة، كما بلغ عدد المشاهدات ما يقارب 6,250 مشاهدة، أما ساعات المشاهدة فتخطت حاجز 118 ساعة تقريباً، الأمر الذي أسهم في رفع التفاعل على المنصة حيث أنه -بحسب الإحصائيات- ارتفع ليتجاوز 15,230 تفاعلاً مختلفاً، علماً بأنه تم تقديم ما يفوق 33,600 ساعة إرشادية من قبل المدربين المشاركين للإجابة على جميع الاستفسارات الواردة من المشاركين خلال مدة التدريب و18,877 ساعة على منصة البرمجة «Tynker»، وتجاوز عدد الأنشطة التي تم إجراؤها على ذات المنصة 537,717 نشاطاً.
تجدر الإشارة إلى أن المملكة تشهد نسب مرتفعة لممارسة الألعاب الإلكترونية لوجود عدد كبير من محبي هذه الألعاب، حيث تمثل السوق السعودية أرضاً خصبة لقطاع الألعاب على الأجهزة الإلكترونية نظراً لأن حوالي ثلثي السكان هم من الشباب دون سن 30 عاماً.